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原創IP春天到來?龍圖[劍與魔法]不走尋常路









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IP的吸量能力和泛娛樂產業圈的持續爆發力已經是被遊戲產台中靜電油煙機出租業圈所普遍認可的,但很多廠商對IP的追求似乎已經進入瞭一個怪圈,知名IP似乎成為瞭仙女的南瓜車,隻要搭上就可以瞬間從灰姑娘逆襲公主。2015年,回顧暢銷榜的知名大作,80%以上都是強IP的作品,這業內引發瞭思索:沒有IP,手機遊戲是否還能生存下去?





原創IP覺醒數款作品逆襲





隨著天氣回暖,原創IP似乎也迎來瞭2016年的春天,以電影產業來說,這次的迪斯尼並沒有再啟用傳統的童話故事,《瘋狂動物城》叫好叫座,除瞭精細到每根毛發的巔峰畫質,還有豐滿的人物形象和緊湊的劇情,回歸遊戲而言,Supercell的《皇室戰爭》在全球一炮打響,AppStore的編輯甚至給瞭滿屏的推薦,就連中間的一排小圖,也全部都是《皇室戰爭》的卡牌圖片。









就國內市場而言,手握十幾款知名IP的龍圖遊戲卻也重磅推薦瞭一款原創IP手遊《劍與魔法》,該遊戲AppStore上線後迅速沖上瞭付費榜第一,暢銷榜前20;在臺灣區免費榜也是蟬聯首位。據曝光,65.99%次留和32.78%七留的數據十分搶眼。





研發重心轉移IP概念回歸本質





回顧2013年前後,手遊資本熱度和渠道的話語權,催生瞭整個行業逐利的狂潮。動輒幾千萬的流水額,才是評估遊戲是否大作的唯一標準,很多遊戲在上線後第三個月就開始後續乏力,當紅影視作品等形式的IP引入,甚至某些程度上加深瞭手遊的短平快屬性。





其實早在端遊鼎盛的時代,IP就並非成功產品的必要要素,《魔獸世界》、《奇跡》、《傳奇》這些經典的大作全部是自架的世界觀,IP隻是成功的充分條件,絕非必要條件。AppStore編輯推薦也好,steam的熱銷榜也好,評判的唯一標準還是遊戲的可玩性。





實際上,強IP自身本無罪可言,很多將IP使用得錦上添花的例子也比比皆是,以霸榜整整一年的《夢幻西遊》來說,延續瞭端遊IP的它,並沒有炒冷飯去復制一款端遊,而是在劇情的延續同時做出瞭變化,例如遊戲的劇情從主角穿越時空死而復生開始,伴隨著“其實徒兒是從未來回來……”這樣的臺詞,不僅喚醒瞭老玩傢的記憶,也給人以新鮮感。





但一味追求強IP作品可能反而會帶來弊端,理智的廠商還是會把研發的重心放在遊戲的可玩性上,龍圖遊戲CEO楊聖輝在被媒體問到為什麼沒有給《劍與魔法》套上一個IP的時候,他表示,一個既定的IP會束縛團隊自身的創意和想法。模板化的研發模式會成為桎梏,遊戲性、交互性脫水,遊戲內容也就不再豐滿,量化和同質化就由此產生。





為何MMO難見原創IP





強IP使用率最高的遊戲類型非MMO莫屬。近兩年的MMO大作基本都是老端遊的移植,或者知名IP的改編。毋庸置疑,在如今亂花漸欲迷人眼的手遊市場中,端遊IP擁有最高的價值,對於MMO來說,開服首日湧入足夠數量的用戶,是遊戲接下來能夠正常運營的必要條件,以目前單個用戶獲取成本12美元上下的標準來看,IP自帶的粉絲數量相當於為手遊產品的推廣省下瞭幾千萬的市場費用。



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其次,盡管手遊重度化趨勢明顯,但受設備及遊戲環境條件局限,碎片化時間還是占主導地位,手遊玩傢的休閑屬性成分居多,面對一個相當硬核的MMO產品,沒有IP作為緩沖,玩傢需要花費大量時間去熟悉遊戲自身世界觀的架設,相當於花費瞭更高的“入坑成本”。同理,對於開發商而言,IP已經通過影視、文學等作品構建瞭完整獨特的世界觀和價值體系,遊戲隻需要做一些適應性改編,而原創IP則需要更大的人力物力成本去構建遊戲世界。





當然,凡事都有兩面性來看,也並非所有的MMO都適用於套用IP,比如一些有獨特玩法或超強個性的遊戲就更適於原創,以3DMMO《劍與魔法》來看,西方魔幻的世界背景下,卻采用瞭日韓的唯美寫實畫風,在題材上就更加易於塑造自己的獨特定位及玩傢群體。



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如何補足強IP優勢完成原創逆襲





一、新鮮感





去年人口紅利陡然消失,讓原本已成紅海的手遊市場競爭又加劇瞭起來。沒有強IP的天然優勢,就需要與其他同類產品更強的差異化吸引玩傢。除瞭要有別人有的,更是要有別人沒有的,比如曾經《刀塔傳奇》所引爆的“卡牌+X”模式,引發瞭卡牌類手遊的二次高潮。而《劍與魔法》所塑造的“隨身端遊”概念,比同類產品更加全面的端遊遊戲感體驗,“真人實時互動社交系統”,以及更有沉浸感的UI系統,就是屬於這個產品的獨特優勢。





雖然IP戰越演越烈,但是遊戲產業也好,玩傢也好,新鮮感才是一款遊戲能夠保持生命周期的唯一驅動力。





二、可延展性



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目前很多有實力的手遊公司會重金購入一些長線生命周期的國民級IP,就可以利用多領域共生的粉絲經濟效應創造更好的盈利機遇,而原創IP想在短期內進軍泛娛樂無異於癡人說夢,但原創IP在可延展性上並非毫無機遇。





縱觀整個遊戲市場,一款成功知名的遊戲IP所能煥發的生命力遠超想象,海外很多公司都傾向於打造一些長線品牌系列去維持長期的流水。這是縱深的方式。依舊以Supercell為例,COC獲得成功後,繼續推出“部落沖突”系列《皇室戰爭》,同一IP,不同玩法,卻贏得瞭大量COC老玩傢的偏好。





IP雖然不是萬能的,但也並非無用的,原創IP要想在前期追平及超越強IP作品的巨大優勢,還是有很多的事情要做,不僅要更聚焦於遊戲自身的玩法,,更是要給用戶一個聞聲而動的理由。











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